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超7成未成年人周游戲時(shí)長不足3小時(shí), 游戲行業(yè)實(shí)踐互聯(lián)網(wǎng)未保有效路徑

在2024年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)“產(chǎn)業(yè)發(fā)展分論壇”上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委發(fā)布最新數(shù)據(jù),自2021年8月30日國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》至今(以下簡稱“830新規(guī)”),游戲行業(yè)未成年人保護(hù)工作收效明顯,超7成未成年人周游戲時(shí)長控制在3小時(shí)內(nèi)。

隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)和公眾生活習(xí)慣的快速發(fā)展,未成年人保護(hù)已變?yōu)樾枰嘈袠I(yè)、更多參與者共同面對(duì)的重要議題。2024年,前有《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》明確指出家庭、學(xué)校在未成年人課余活動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)使用等方面的引導(dǎo)責(zé)任;后有網(wǎng)信辦《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南》強(qiáng)調(diào)更多行業(yè)的共同發(fā)力。

在此背景下,家庭已成為游戲防沉迷新階段的重要參與者,游戲行業(yè)多年積累的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)也正成為其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域未保工作的優(yōu)質(zhì)范例。

游戲防沉迷,技術(shù)推動(dòng)下的限制先行

截至2024年底,游戲業(yè)已成功推動(dòng)絕大部分未成年人養(yǎng)成了健康的游戲習(xí)慣。據(jù)《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》數(shù)據(jù),2024年內(nèi)有超七成未成年人的游戲時(shí)長在3小時(shí)以內(nèi),較2021年提升37.2個(gè)百分點(diǎn);超八成未成年人玩家不充值或月充值金額低于30元。

未成年人周游戲時(shí)長情況

在此期間,大量企業(yè)、行業(yè)協(xié)會(huì)在相關(guān)政策的指導(dǎo)下,跑通了一套行之有效的“未?!狈椒ㄕ摚阂约夹g(shù)力打通篩選、限制環(huán)節(jié),嚴(yán)格控制未成年人游戲時(shí)長和消費(fèi)等行為;在此基礎(chǔ)上,輔以更多樣、健康的課余生活體驗(yàn),打通家庭、學(xué)校等場景,幫助未成年人養(yǎng)成更健康的生活和娛樂習(xí)慣。

其中,由技術(shù)推動(dòng)的篩選、限制是“保護(hù)”的基礎(chǔ),以身份認(rèn)證、行為管理為核心,覆蓋游戲內(nèi)、外多個(gè)場景。經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,不少頭部企業(yè)已經(jīng)搭建了較為成熟的限制體系。

如騰訊游戲,自2017年就率先搭建了“事前-騰訊成長守護(hù)”、“事中-騰訊健康系統(tǒng)”和“事后-騰訊未成年人守護(hù)營地”的未成年人游戲全流程的防沉迷體系。以人臉識(shí)別、AI、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)能力針對(duì)用戶在登錄、游戲中等時(shí)段的人臉和游戲行為特征進(jìn)行判定,精確鎖定未成年人,并通過賬號(hào)控制等功能實(shí)現(xiàn)行為管理。

同期,三七互娛推出“家長監(jiān)護(hù)平臺(tái)”,減少未成年人冒用家長信息登錄。世紀(jì)華通則有“跨游戲統(tǒng)一賬戶時(shí)長及計(jì)費(fèi)”系統(tǒng),并在游戲內(nèi)部署“綠色提醒系統(tǒng)”,提供多項(xiàng)健康提醒。

如今,身份認(rèn)證和“830新規(guī)”已全面落地,但成年人、黑灰產(chǎn)“代過”等問題時(shí)有發(fā)生。報(bào)告顯示,在超時(shí)游戲的未成年人中,有69.2%會(huì)用父母或長輩信息繞過防沉迷限制。

未成年人規(guī)避防沉迷系統(tǒng)方式

為了即時(shí)解決這種“上有政策、下有對(duì)策”的問題,部分游戲企業(yè)推動(dòng)實(shí)現(xiàn)技術(shù)解決方案的動(dòng)態(tài)升級(jí)。

針對(duì)家長、黑產(chǎn)“代過人臉”等問題,騰訊游戲在年內(nèi)優(yōu)化了原有的人臉識(shí)別策略,以“防代過人臉巡查”進(jìn)一步提高“代過”門檻。針對(duì)家長等成年人代過,推出“充值意愿認(rèn)證”;針對(duì)租號(hào)等黑、灰產(chǎn)代過,則由人臉識(shí)別“炸彈鎖”解決。

同時(shí),騰訊再次拓展了家長工具包能力,推出“防沉迷四件套”。家長可實(shí)現(xiàn)一鍵實(shí)現(xiàn)“禁玩禁充”“屏蔽陌生人”等功能,并通過“自我賬號(hào)管理”自定義限制自己賬號(hào)的游戲時(shí)長和消費(fèi),或在“綠色手機(jī)上報(bào)”中提前上報(bào)親友賬號(hào),預(yù)防孩子使用成年人賬號(hào)超時(shí)游戲。

騰訊游戲“防沉迷四件套”

多年來,針對(duì)未成年人防沉迷網(wǎng)游,各方做了大量以“堵”為主的限制工作。但對(duì)未成年人保護(hù)這個(gè)龐大且特殊的社會(huì)議題來說,在限制思路之外還需要更多的探索。“830新規(guī)”提出的2021年,我國也進(jìn)入了“雙減”時(shí)期。限制游戲和課程減負(fù)都是為引導(dǎo)未成年人健康成長,但在限制游戲等部分生活體驗(yàn)的同時(shí),也要提供更多樣、優(yōu)質(zhì)的新內(nèi)容來填補(bǔ)當(dāng)下未成年人愈加旺盛的生理和心理需求。

以騰訊為代表的頭部游戲企業(yè),開始在限制之上啟動(dòng)了一系列關(guān)于“疏導(dǎo)”的新階段未保工作。

多維疏導(dǎo),豐富課余選擇助益成長

電子游戲之所以能受到未成年人的廣泛喜愛,除了游戲內(nèi)容本身較強(qiáng)的娛樂性,也因?yàn)槲闯赡耆苏幱谙胂罅?、?chuàng)造力蓬勃發(fā)展的階段,新鮮事物、新奇體驗(yàn)對(duì)他們天然具有吸引力。因此,除了暫時(shí)的限制和抽離,也要在游戲之外為他們開拓更廣闊的空間。

為此,騰訊游戲在2021年推出了“智體雙百”計(jì)劃,在科技和體育兩個(gè)維度做“游戲化”嘗試,為城鄉(xiāng)兒童打造線上+線下的“未來教室”和“未來運(yùn)動(dòng)場”,提供多樣的課余生活選擇。截至2024年12月,該計(jì)劃已累計(jì)在各地落成了103個(gè)未來教室和未來運(yùn)動(dòng)場,超837萬人次師生參與。

“未來教室”和“未來運(yùn)動(dòng)場”

此外,騰訊還在嘗試聚集玩家,擴(kuò)大未保隊(duì)伍。在2024年“久久公益節(jié)”,騰訊成長守護(hù)聯(lián)合騰訊游戲超核玩家、壹基金及57款游戲及玩家,發(fā)起了“騰訊游戲愛心回禮”活動(dòng),引導(dǎo)玩家支持“給孩子一堂科技課”公益項(xiàng)目?;顒?dòng)期間,超18萬人為326所學(xué)校捐出了超8150節(jié)科技科,覆蓋學(xué)生超過32.9萬人次。

孩子們動(dòng)手組裝未來科技小車

在2025年,騰訊成長守護(hù)還將聯(lián)合多個(gè)游戲產(chǎn)品開啟“觸夢計(jì)劃”,嘗試發(fā)揮游戲?qū)η嗌倌瓿砷L的更多價(jià)值。目前,《穿越火線手游》《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》端游、手游等知名游戲已官宣如“火線燃?jí)粲?jì)劃”、“守護(hù)燃?jí)粲?jì)劃”、“星火燃?jí)粲?jì)劃”等多個(gè)公益活動(dòng),NBA2K Online2的“籃球燃?jí)粲?jì)劃”也已經(jīng)提上日程,為青少年的健康成長提供更多元的正向幫助。

通過聚焦未成年人真實(shí)的網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)生活,提供符合未成年人興趣習(xí)慣的內(nèi)容,頭部游戲企業(yè)們正共同搭建起更立體豐滿的未成年人保護(hù)生態(tài)。

共治共建,未保已是全民、全行業(yè)議題

未成年人保護(hù)工作,一直是需要全民、全行業(yè)共同參與的系統(tǒng)性工程。目前,我國未成年人網(wǎng)民規(guī)模近2億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)97.3%,而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端和內(nèi)容的快速興起,未成年人的網(wǎng)絡(luò)娛樂場景也向多樣、便捷的趨勢持續(xù)發(fā)展。

在這樣的背景下,一方面,企業(yè)方難以全面控制未成年人在家庭、學(xué)校等場景下的娛樂行為。另一方面,在游戲之外,視頻、音樂、社交平臺(tái)等也已成為未成年人偏好的觸網(wǎng)行為,同樣需要加強(qiáng)相關(guān)引導(dǎo)。因此,未保工作除了游戲業(yè)全力投入,也需家庭、學(xué)校、社會(huì)各方積極參與,各行業(yè)普遍重視,共治共建,一同織牢織密未成年人“安全防護(hù)網(wǎng)”。

僅就游戲防沉迷而言,家庭監(jiān)護(hù)的重要性已經(jīng)逐漸明晰?!段闯赡耆擞螒蚍莱撩袁F(xiàn)狀調(diào)研報(bào)告(2024)》顯示,有73.8%的家長知曉孩子存在使用成年人賬號(hào)繞過監(jiān)管玩手游的情況,并且其中的81.6%對(duì)該情況保持默許甚至是放任態(tài)度。為了解決家庭監(jiān)護(hù)問題,除了多樣的工具,多家游戲企業(yè)也在積極創(chuàng)造多方聯(lián)合進(jìn)行未保工作的新場景,與家長一同走好游戲未保的最后一公里。

今年,騰訊游戲進(jìn)一步加強(qiáng)“家長防騙宣傳及服務(wù)”,并開展“家長防騙小課堂”和專項(xiàng)傳播活動(dòng)。2023年,盛趣游戲創(chuàng)建了護(hù)苗行動(dòng)專項(xiàng)網(wǎng)站,并將其打造成保護(hù)未成年人健康成長的重要宣傳陣地。

在游戲之外,2024年11月國家網(wǎng)信辦發(fā)布的《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南》提出,從行業(yè)到產(chǎn)業(yè)均要肩負(fù)起未保責(zé)任:娛樂行業(yè)內(nèi),游戲、視頻、社交平臺(tái)都要重視未保問題;應(yīng)用程序、智能硬件、內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)等電子科技產(chǎn)業(yè)也要進(jìn)一步支持并推出未保管控方法。

盡管議題繁雜,但可喜的是,經(jīng)過多年發(fā)展,游戲業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造出大量未成年人保護(hù)的優(yōu)質(zhì)范式。如抖音、快手、嗶哩嗶哩等廣受未成年人喜愛的社交和內(nèi)容平臺(tái),也參照游戲業(yè)經(jīng)驗(yàn)相繼推出了青少年模式等保護(hù)措施,限制未成年人使用時(shí)間并進(jìn)行內(nèi)容過濾,并采取了有害信息治理、加強(qiáng)直播管控等動(dòng)作,為未成年人觸網(wǎng)提供良好的社區(qū)環(huán)境。


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